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Buff系统框架设计

发布时间:2016-12-3 23:55:19 编辑:www.fx114.net 分享查询网我要评论
本篇文章主要介绍了"Buff系统框架设计",主要涉及到Buff系统框架设计方面的内容,对于Buff系统框架设计感兴趣的同学可以参考一下。

 Buff的配置文件 BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类Buf BufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999.被动子类。所以子类可以唯一标识一个Buff的类别  OppGroupId: 表明该GroupBuff互斥的BuffGroup.玩家身上只可能两种BuffSubType存在一种 RawBufDesc.xml <RawBufDesc RawBuffId="RawBuff的ID" bProBaseDerivedWXImp="是否有基础参数" bCalcImp="是否影响公式计算" bEquipImp="是否影响装备限制计算" bNeedTick="是否需要被Tick"></RawBufDesc> BufDesc.xml <BufDesc BuffId="Buf的Id" Name="Buff名" BufType="技能大类,其实没什么用,只是用来进行额外索引。" BufSubType="Buff类别,类别写死了该类别的Buff是替代、叠加、同时存在" LifeCycleTime="Buff存在时间" bRemoveOnDead="是否死亡消失" bDebuf="是否损益Buff" bGoodBuf="是否增益Buff" bOnlyInFight="是否战斗中有效" bVisible="是否显示效果" bSaveDB="是否需要存数据库" BufLv="Buff的等级,决定替代、叠加关系" bManualRemove="是否手动移除" ViewOrder="图标顺序"> <RawBufInsList> <RawBufInsDesc RawBuffId="产生的RawBuff序列" P1="RawBuff参数" P2="RawBuff参数"> </RawBufInsList> </BufDesc> BufGroupDesc.xml <BufGroupDesc GroupId="BuffGroupId,基本无效" BufSubType="参考前面,这个就可以索引BuffGroup" OppGroupId="对抗的BuffGroupId(其实可以不要GroupId,只要BuffSubType)" Name="Buff组名"> <buf bufId="" level=""></buf> <buf ...></buf> </BufGroupDesc> PropertiesDesc.xml 记录了所有游戏使用的属性内容,已经其对应的宏 <PropertiesDesc ProId="属性ID" name="宏参数" displayerName="" bVisible="" desc=""> Buff系统构成 RawBuff构成了Buff Buff相同SubType的内容构成了BufGroup,如果没有BuffGroup的SubType可以相互替代 BuffGroup记录了可以叠加的SubType组,和叠加的Buff关系 Buff的流程 判定是否Buff能够Attach => TFightActor::GetFirstBufBySubType(iSubType) 获取身上该SubType的Buff => 比较需要添加的Buff和已经有的Buff的 BuffLevel.如果已经有更强大的则不能添加 Attach Buff流程 => AttachBufWithCalc(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId, _U32 iPeriod, TActorRecalcContext* pCtx) => CalcBufChangeWhenAttachBufById(_U32 iBuffId, U32& iAttachBufId, _U32& iPeriod, _U32& iDetachBufId, _U32& iDetachInstanceId) 该函数会调整最后生成的BuffId, 生存周期 和Detach的BuffId, BuffInstanceId 通过iBuffId的SubType判定该Buff是有BuffGroup还是没有。如果有BuffGroup获取其在组里面的BuffLevel,否则BuffLevel为1 => CalcBufChangeWhenAttachBufBySubType(_U16 iBufSubType, _U32 iBufId, _U32 iBufLevelInc, _U32& iAttachBufId, _U32& iPeriod, _U32 iDetachBufId, _U32& iDetachInsId) SubType的替换类别是 a.同Bufid替换 查找身上第一个同个Buffid的Buffer, 如果有, 则Detach原来的Attach现在的, 否则只Attach现在的 b.同SubType替换 查找身上第一个同SubType的Buffer, 如果有, 则Detach原来的Attach现在的, 否则只attach现在的 c.同SubType同Level替换 查找身上第一个同SubType的Buffer, 如果没有, 则直接attach现在的; 如果有,而且新的Buffer BuffLevel更高, 则Detach原来的Attach现在的, 否则无法Attach d.叠加 查找该SubType的BuffGroup, 如果不存在则无法attach 如果存在,则获取当前SubType的Buff的BuffLevel 如果存在,则Detach当前Buff, 计算当前BuffLevel+添加Buff的newBuffLevel计算出新的Buff.添加新的Buff 如果不存在,直接Attach当前Buff e.叠加、对抗 查找是否存在该SubType对抗的SubType的Buff 如果不存在,则走叠加的逻辑 如果存在,则Detach对抗的Buff, 把newBuff的new BuffLevel和对抗的BuffLevel相减。Attach剩下的BuffLevel的BuffId f.时间叠加 如果存在该BuffId则detach原来的,attach新的,但是period时间是新的+原来的剩余时间 g.直接添加 不管任何情况,直接添加 => DetachBuf(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId, TUpdateBufContext* pCtx) 遍历m_listBuff, if(pBuf->m_iId == iBuffId && (iBufInstance == 0 || pBuf->m_iInstanceId == iBufInstanceId)) DetachBuf(TBuff* pBuff, TUpdateBufContext* pCtx) =>DetachBuf(TBuff* pBuff, TUpdateBufContext* pCtx) pCtx记录Detach的BuffInstanceId, BuffDesc, DetachBuffCount 如果RawBuff列表在TFight的战斗Process中,删除 =>TFight::RemoveProcessRequeest(TRawBuff* pRawBuff) 把pRawBuff的Process从战斗的m_listProcessReqCtx里面移除,释放Process. RawBuff的内存资源还在哦 => TFightActor::DetachBufInternal(TBuff* pBuf)Buff释放逻辑,(RawBuff没有内存释放哦) 遍历Buff的RawBuff里面 RawBuff::OnDetach() 从m_listRawBuffList清除RawBuff 从m_listBuffList清除Buff => TBuf::DestroyBuf(TBuf* pBuf) 释放Rawbuff内存 释放Buff内存 => 如果Alive AttachBuf(_U32 iBufId, _U32 iBufInstanceId, _U32 iPeriod, TUpdateBufContext* pCtx) => TBuff::CreateBuf(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId) 创建RawBuff对象 创建Buff对象 pBuff->m_iPeriod = iPeriod pBuff->m_iCurrTime = 0 =>TFightActor::AttachBufInternal(TBuff* pBuf) 把pBuff放入m_listBuff 把pBuff的RawBuff数组放入m_listRawBuff =>TBuf::OnAttach(TFightActor* pActor) 设置TBuff::m_pActor 设置TRawBuff::m_pActor pCtx->m_arAttachBuf记录pBuff => TFightActor::RecalcPlayerSkillEquipBufProByCtx(TActorRecalcContext* pCtx, TActorRecalcContext* pPetCtx) 计算BuF属性影响 计算属性 校验属性 TickBuff流程 => TFightActor::Tick 对需要进行Tick的RawBuff进行Tick操作 =>TRawBuff::Tick() 生成对应的客户端通知,跟技能是一样的,就是一个特效ID,还有相关参数,放入队列。 方式队列到客户端播放效果 服务器客户端同步协议 与技能相同的数据,是一个Process数组 原文出处:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/8530549

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