ocos2d-x Win32下的节点缩放原理研究心得

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[2.1.0]Cocos2d-x Win32下的节点缩放原理研究心得  [复制链接]     火星熊猫 19 主题 2 听众 489 积分 版主 收听TA 发消息 电梯直达 楼主  发表于 2013-3-7 01:10:43 |只看该作者 |倒序浏览 本帖最后由 火星熊猫 于 2013-3-7 08:07 编辑 说明:按照FireDragon的建议,我把缩放原理这部分发在新帖里(顺便再骗一个精华),但是本帖内容与上一贴讲到的部分内容有联系,所以请自行参考http://bbs.firedragonpzy.com.cn/ ... d=54&extra=page%3D1 二、节点缩放原理 引擎对节点的平移(T)、缩放(S)、旋转(R)等操作,最终都是通过修改OpenGL的模型视图矩阵(MV)和投影矩阵(P)来实现的。 在cocos2dx\kazmath\src\GL\matrix.c中维护了三个栈结构用来保存绘制流程中每个节点的矩阵 km_mat4_stack modelview_matrix_stack; //模型视图矩阵栈 km_mat4_stack projection_matrix_stack; //投影矩阵栈 km_mat4_stack texture_matrix_stack; //引擎中目前未使用 复制代码 三个栈会在第一次访问时被初始化,初始化后栈中都有一个4*4的对角线是1的单位矩阵。 void lazyInitialize() {     if (!initialized) { //若尚未初始化则进入,下面的各种接口都会频繁的进入这里         kmMat4 identity; //Temporary identity matrix         //Initialize all 3 stacks         //modelview_matrix_stack = (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));         km_mat4_stack_initialize(&modelview_matrix_stack); //MV栈初始化         //projection_matrix_stack = (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));         km_mat4_stack_initialize(&projection_matrix_stack); //P栈初始化         //texture_matrix_stack = (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));         km_mat4_stack_initialize(&texture_matrix_stack);         current_stack = &modelview_matrix_stack; //设定MV矩阵栈为当前栈         initialized = 1; //初始化标志设为true         kmMat4Identity(&identity); //创建单位矩阵         //Make sure that each stack has the identity matrix         km_mat4_stack_push(&modelview_matrix_stack, &identity); //单位矩阵压入MV         km_mat4_stack_push(&projection_matrix_stack, &identity); //单位矩阵压入P         km_mat4_stack_push(&texture_matrix_stack, &identity);     } } 复制代码 用kmGLMatrixMode(kmGLEnum mode)函数来切换当前操作的栈 void kmGLMatrixMode(kmGLEnum mode) {     lazyInitialize(); //判定是否需要初始化以及初始化     switch(mode)     {         case KM_GL_MODELVIEW:              current_stack = &modelview_matrix_stack; //切换为模型视图矩阵栈          break;         case KM_GL_PROJECTION:              current_stack = &projection_matrix_stack; //切换为投影矩阵栈          break;         case KM_GL_TEXTURE:             current_stack = &texture_matrix_stack;         break;         default:             assert(0 && "Invalid matrix mode specified"); //TODO: Proper error handling         break;     } } 复制代码 用kmGLPushMatrix()函数将当前栈的栈顶矩阵复制后压栈,kmGLPopMatrix()用于出栈,kmGLLoadIdentity()用于将栈顶矩阵初始化成单位矩阵。 void kmGLPushMatrix(void) {     kmMat4 top;     lazyInitialize(); //Initialize the stacks if they haven't been already //判定是否需要初始化以及初始化      //Duplicate the top of the stack (i.e the current matrix)     kmMat4Assign(&top, current_stack->top); //将栈顶矩阵复制到top     km_mat4_stack_push(current_stack, &top); //将top压栈 } void kmGLPopMatrix(void) {     assert(initialized && "Cannot Pop empty matrix stack");     //No need to lazy initialize, you shouldn't be popping first anyway!     km_mat4_stack_pop(current_stack, NULL); //当前栈 弹出一个矩阵 } void kmGLLoadIdentity() {     lazyInitialize();  //判定是否需要初始化以及初始化      kmMat4Identity(current_stack->top); //Replace the top matrix with the identity matrix //将当前栈的栈顶元素覆盖为单位矩阵 } 复制代码 kmGLMultMatrix()做矩阵乘法(主要是节点经过变形计算后得到的结果与栈顶矩阵相乘时,以及最终绘制时MV与P相乘时使用) kmGLGetMatrix ()获得指定栈的栈顶矩阵 void kmGLMultMatrix(const kmMat4* pIn) {     lazyInitialize(); //判定是否需要初始化以及初始化      kmMat4Multiply(current_stack->top, current_stack->top, pIn); //将pIn与当前栈栈顶矩阵相乘,结果存入栈顶矩阵 } void kmGLGetMatrix(kmGLEnum mode, kmMat4* pOut) {     lazyInitialize(); //判定是否需要初始化以及初始化      switch(mode)     {         case KM_GL_MODELVIEW:             kmMat4Assign(pOut, modelview_matrix_stack.top); //获取MV栈栈顶矩阵         break;         case KM_GL_PROJECTION:             kmMat4Assign(pOut, projection_matrix_stack.top); //获取P栈栈顶矩阵         break;         case KM_GL_TEXTURE:             kmMat4Assign(pOut, texture_matrix_stack.top);         break;         default:             assert(1 && "Invalid matrix mode specified"); //TODO: Proper error handling         break;     } } 复制代码 当每个节点被访问(visit())时,先压栈(默认操作的是MV),再变形 kmGLPushMatrix(); //压栈,压的是MV this->transform(); //变形计算 复制代码 CCNode::transform()中,CCNode::nodeToParentTransform()负责实际计算,然后将计算结果乘入MV的栈顶矩阵 kmMat4 transfrom4x4; // Convert 3x3 into 4x4 matrix CCAffineTransform tmpAffine = this->nodeToParentTransform(); //实际计算 CGAffineToGL(&tmpAffine, transfrom4x4.mat); //将计算结果转换成4*4的矩阵 // Update Z vertex manually transfrom4x4.mat[14] = m_fVertexZ; kmGLMultMatrix( &transfrom4x4 ); //做乘法,这里要注意相乘前的MV栈顶矩阵是从父节点的矩阵复制过来的(kmGLPushMatrix有复制的环节),所以如果父节点是缩放过的,那么子节点的矩阵在相乘后也就同样是缩放过的,所以节点缩放为什么具有传递性,原因就在这里 复制代码 CCNode::nodeToParentTransform()并不是每一帧都会计算,只有当需要的时候,即m_bTransformDirty为真时,才会重新计算。除了节点的创建的时候,m_bTransformDirty  为真。运行过程中的扭曲(setSkew)、旋转(setRotation)、缩放(setScale)、平移(setPosition)、设置锚点(setAnchorPoint)、设置内容尺寸(setContentSize)等操作会导致节点的 m_bTransformDirty 设置为真。经过一次变形计算后, m_bTransformDirty 再次赋值成false。 我在这里只贴出了缩放生效的代码,其他操作的计算,请参考 CCNode::nodeToParentTransform() m_sTransform = CCAffineTransformMake( cy * m_fScaleX, sy * m_fScaleX, -sx * m_fScaleY, cx * m_fScaleY, x, y ); // 这句负责缩放的计算,以及把尺寸信息和坐标信息拼成一个Struct 复制代码 当节点在绘制自身(draw())的时候,以CCLayerColor为例,先将矩阵设置给OpenGL,然后设置颜色数据和顶点数据,指定像素渲染模式,最后绘制顶点 矩阵是在 CC_NODE_DRAW_SETUP 这个宏里设置到OpenGL的 #define CC_NODE_DRAW_SETUP() \ do { \ ccGLEnable(m_eGLServerState); \ CCAssert(getShaderProgram(), "No shader program set for this node"); \ { \ getShaderProgram()->use(); \ getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins(); \ //这句负责将矩阵设置给OpenGL } \ } while(0) 复制代码 CCGLProgram::setUniformsForBuiltins() 中先取得MV和P,然后将MV和P相乘得到名字很酷的MVP,即模型视图投影矩阵,然后调用setUniformLocationWithMatrix4fv 将各个矩阵写入OpenGL中 kmMat4 matrixP; kmMat4 matrixMV; kmMat4 matrixMVP; kmGLGetMatrix(KM_GL_PROJECTION, &matrixP); //获得投影矩阵栈的栈顶矩阵 kmGLGetMatrix(KM_GL_MODELVIEW, &matrixMV);//获得模型视图矩阵栈的栈顶矩阵 kmMat4Multiply(&matrixMVP, &matrixP, &matrixMV);//相乘得到MVP setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformPMatrix], matrixP.mat, 1); //设置投影矩阵 setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVMatrix], matrixMV.mat, 1); //设置MV矩阵 setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVPMatrix], matrixMVP.mat, 1); //设置MVP矩阵 复制代码 至于矩阵的说明,我也不懂,所以请参考OpenGL的相关资料。 超出字数限制了,后面的部分放在二楼 本主题由 firedragonpzy 于 2013-3-7 09:50 设置高亮 相关帖子 [2.1.0]cocos2d-x win32下的节点绘制流程研究心得 cocos2d-x屏幕适配原理分析 cocos2d-x调试利器[bluestacks] 支持 opengl 2.0 的模拟器 [2.1.0]实现在cocos2d-x内调用系统对话框的过程中的一些收获 [2.1.0]ccscrollview在上级容器缩放后响应触摸区域错误的问题 [2.1.0]cocos2d-x 研究心得 2013-02-11 [2.1.0]cocos2d-x 研究心得 2013-02-10 [2.1.0]win32下cclabelttf设置字体的一点心得 [2.0.4]cocos2d-x项目程序入口研究的一点收获 [2.1.0]在andriod下cclabelttf使用自定义字体失效的问题 分享到:QQ空间腾讯微博腾讯朋友 转播0淘帖0分享0收藏0支持0反对0   回复 使用道具 举报     火星熊猫 19 主题 2 听众 489 积分 版主 收听TA 发消息 沙发  发表于 2013-3-7 08:09:20 |只看该作者 本帖最后由 火星熊猫 于 2013-3-7 08:31 编辑 最后就是调用OpenGL的接口来绘制 void CCLayerColor::draw() {     CC_NODE_DRAW_SETUP();//将矩阵设置给OpenGL是在这个宏里面做的     ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_Color ); //通知OpenGL要修改顶点和颜色     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_pSquareVertices); //设置顶点,m_pSquareVertices是一个4元素的数组,每个元素表示一个顶点,依次是左下角、右下角、左上角、右上角     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_pSquareColors); //设置颜色     ccGLBlendFunc( m_tBlendFunc.src, m_tBlendFunc.dst ); //设置像素渲染模式,这里是 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),即“不论叠加多少次,亮度是不变的”,如有兴趣请参考glBlendFunc的资料     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //绘制顶点     CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1); } 复制代码 注意 m_pSquareVertices 中储存的顶点数据是与缩放无关的,OpenGL在绘制顶点时,会将顶点与矩阵相乘转换后再绘制。 这样当 CCLayerColor::draw() 结束时,屏幕上就应该出现一个填充了颜色的矩形。 以我实验时的程序为例,说明缩放前后矩阵的变化。实验程序以HelloWorld为基础修改而来,共有4个节点,依次是CCScene(即HelloWorldScene)、CCLayer(HelloWorld::scene()创建的)、CCLayerColor 1和 CCLayerColor 2,         CCLayerColor *layer = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255), 960, 720); //设置尺寸为960*720,颜色为红色         layer->setPosition(ccp(0, 0));         this->addChild(layer); //CCLayerColor 1 Add在CCLayer上         CCLayerColor *childlayer = CCLayerColor::create(ccc4(0, 255, 0, 255), 480, 360);//设置尺寸为480*360,即CCLayerColor 1 四分之一的大小,颜色为绿色         childlayer->setPosition(ccp(0, 0));         layer->addChild(childlayer); //CCLayerColor 2 Add在CCLayerColor 1上 复制代码 增加一个action使 CCLayerColor 1在运行1秒后被缩小         CCAction* action = CCSequence::create(                 CCDelayTime::create(1.0f),                 CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::actiontDone)),                 NULL);         layer->runAction(action); 复制代码 在缩放操作的前后打印log void HelloWorld::actiontDone(CCNode* pSender) {         CCLog("before setscale");         pSender->setScale(0.5f);         CCLog("after setscale"); } 复制代码 同时为便于跟踪,增加了如下的log 给CCScene增加一个draw函数 void CCScene::draw() {         CCLog("in CCScene"); } 复制代码 给CCLayer增加一个draw函数 void CCLayer::draw() {         CCLog("in CCLayer"); } 复制代码 CCLayerColor::draw()增加打印顶点数据以及节点名称     CCLog("m_pSquareVertices[0]: %f, %f", m_pSquareVertices[0].x, m_pSquareVertices[0].y);     CCLog("m_pSquareVertices[1]: %f, %f", m_pSquareVertices[1].x, m_pSquareVertices[1].y);     CCLog("m_pSquareVertices[2]: %f, %f", m_pSquareVertices[2].x, m_pSquareVertices[2].y);     CCLog("m_pSquareVertices[3]: %f, %f", m_pSquareVertices[3].x, m_pSquareVertices[3].y); 复制代码 CCNode::nodeToParentTransform(void) 中增加打印变形计算的结果 CCLog("in nodeToParentTransform: %f, %f, %f, %f, %f, %f", m_sTransform.a, m_sTransform.b, m_sTransform.c, m_sTransform.d, m_sTransform.tx, m_sTransform.ty); 复制代码 CCGLProgram::setUniformsForBuiltins() 中增加打印矩阵数据         CCLog("KM_GL_MODELVIEW: %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f", matrixMV.mat[0],  matrixMV.mat[1], matrixMV.mat[2], matrixMV.mat[3], matrixMV.mat[4], matrixMV.mat[5], matrixMV.mat[6], matrixMV.mat[7], matrixMV.mat[8], matrixMV.mat[9], matrixMV.mat[10], matrixMV.mat[11], matrixMV.mat[12], matrixMV.mat[13], matrixMV.mat[14], matrixMV.mat[15]);         CCLog("KM_GL_PROJECTION: %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f", matrixP.mat[0],  matrixP.mat[1], matrixP.mat[2], matrixP.mat[3], matrixP.mat[4], matrixP.mat[5], matrixP.mat[6], matrixP.mat[7], matrixP.mat[8], matrixP.mat[9], matrixP.mat[10], matrixP.mat[11], matrixP.mat[12], matrixP.mat[13], matrixP.mat[14], matrixP.mat[15]);         CCLog("KM_GL_MODELVIEWPROJECTION: %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f", matrixMVP.mat[0],  matrixMVP.mat[1], matrixMVP.mat[2], matrixMVP.mat[3], matrixMVP.mat[4], matrixMVP.mat[5], matrixMVP.mat[6], matrixMVP.mat[7], matrixMVP.mat[8], matrixMVP.mat[9], matrixMVP.mat[10], matrixMVP.mat[11], matrixMVP.mat[12], matrixMVP.mat[13], matrixMVP.mat[14], matrixMVP.mat[15]); 复制代码 然后运行,运行结果放到3楼     回复 使用道具 举报     火星熊猫 19 主题 2 听众 489 积分 版主 收听TA 发消息 板凳  发表于 2013-3-7 08:45:58 |只看该作者 程序运行后效果如上图,红色是CCLayerColor 1,绿色是CCLayerColor2 1秒后,CCLayerColor 1被缩小,同时CCLayerColor 2也被同步的缩小 根据打印的log(因为log是每帧都打印,所以我只截取开始和缩放前后的log) 这时第一帧和第二帧的log,可以看到4个节点只在第一帧运行了nodeToParentTransform,CCScene和CCLayer的draw并不作实际绘制,所以只打印出两个CCLayerColor的MV矩阵这时是1,以及顶点数据是原始尺寸 in nodeToParentTransform: 1.000000, 0.000000, -0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000 in CCScene //以上是CCscene的log,因为变形早于draw执行所以in xxx在下面,以下同理 in nodeToParentTransform: 1.000000, 0.000000, -0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000 in CCLayer in nodeToParentTransform: 1.000000, 0.000000, -0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000 KM_GL_MODELVIEW: 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, -480.000000, -360.000000, -622.514282, 1.000000 KM_GL_PROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, 0.000000, 0.000000, -0.200016, 0.000000 KM_GL_MODELVIEWPROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, -623.550964, -623.550964, 622.414246, 622.514282 m_pSquareVertices[0]: 0.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[1]: 960.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[2]: 0.000000, 720.000000 m_pSquareVertices[3]: 960.000000, 720.000000 in CCLayerColor in nodeToParentTransform: 1.000000, 0.000000, -0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000 KM_GL_MODELVIEW: 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, -480.000000, -360.000000, -622.514282, 1.000000 KM_GL_PROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, 0.000000, 0.000000, -0.200016, 0.000000 KM_GL_MODELVIEWPROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, -623.550964, -623.550964, 622.414246, 622.514282 m_pSquareVertices[0]: 0.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[1]: 480.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[2]: 0.000000, 360.000000 m_pSquareVertices[3]: 480.000000, 360.000000 in CCLayerColor in CCScene in CCLayer KM_GL_MODELVIEW: 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 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-0.200016, 0.000000 KM_GL_MODELVIEWPROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, -623.550964, -623.550964, 622.414246, 622.514282 m_pSquareVertices[0]: 0.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[1]: 480.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[2]: 0.000000, 360.000000 m_pSquareVertices[3]: 480.000000, 360.000000 in CCLayerColor 复制代码 本帖子中包含更多资源 您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册      回复 使用道具 举报     火星熊猫 19 主题 2 听众 489 积分 版主 收听TA 发消息 地板  发表于 2013-3-7 08:57:53 |只看该作者 本帖最后由 火星熊猫 于 2013-3-7 09:00 编辑 这是缩放前一帧和缩放后一帧的log in CCScene in CCLayer KM_GL_MODELVIEW: 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, -480.000000, -360.000000, -622.514282, 1.000000 KM_GL_PROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, 0.000000, 0.000000, -0.200016, 0.000000 KM_GL_MODELVIEWPROJECTION: 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0.000000 m_pSquareVertices[2]: 0.000000, 360.000000 m_pSquareVertices[3]: 480.000000, 360.000000 in CCLayerColor before setscale //缩放前 after setscale //缩放后 in CCScene in CCLayer in nodeToParentTransform: 0.500000, 0.000000, -0.000000, 0.500000, 240.000000, 180.000000 //CCLayerColor 1重新进行了变形计算 KM_GL_MODELVIEW: 0.500000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.500000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, -240.000000, -180.000000, -622.514282, 1.000000 //计算后MV变成了0.5 KM_GL_PROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, 0.000000, 0.000000, -0.200016, 0.000000 KM_GL_MODELVIEWPROJECTION: 0.649532, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.866043, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, -311.775482, -311.775482, 622.414246, 622.514282 m_pSquareVertices[0]: 0.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[1]: 960.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[2]: 0.000000, 720.000000 m_pSquareVertices[3]: 960.000000, 720.000000 in CCLayerColor KM_GL_MODELVIEW: 0.500000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.500000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, -240.000000, -180.000000, -622.514282, 1.000000 //CCLayerColor 2 虽然没有重新计算 但是也变成了 0.5 KM_GL_PROJECTION: 1.299065, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.732086, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, 0.000000, 0.000000, -0.200016, 0.000000 KM_GL_MODELVIEWPROJECTION: 0.649532, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.866043, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, -1.000161, -1.000000, -311.775482, -311.775482, 622.414246, 622.514282 m_pSquareVertices[0]: 0.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[1]: 480.000000, 0.000000 m_pSquareVertices[2]: 0.000000, 360.000000 m_pSquareVertices[3]: 480.000000, 360.000000 in CCLayerColor 复制代码 首先 setScale的过程中不涉及任何的绘制动作,事实上setScale 除了记录缩放比和标记需要重新变形计算外也不做其他的操作 void CCNode::setScale(float scale) {     m_fScaleX = m_fScaleY = scale;     m_bTransformDirty = m_bInverseDirty = true; } 复制代码 其次 setScale后一帧,除了CCLayerColor 1重新变形计算外,其他三个节点没有重新计算,这个符合之前的判断 然后 CCLayerColor 1 重新计算后 MV矩阵变为了 0.5(缩小二分之一),虽然CCLayerColor 2没有重新计算,但是节点MV矩阵的初始值是从父节点获得的,所以CCLayerColor 2的MV矩阵也变成了 0.5 最后 比较缩放前后的顶点数据,两个CCLayerColor的顶点数据都不变,这也就证明缩放是完全依靠对矩阵的操作来实现的。     回复 使用道具 举报     火星熊猫 19 主题 2 听众 489 积分 版主 收听TA 发消息 5#  发表于 2013-3-7 09:02:00 |只看该作者 本帖最后由 火星熊猫 于 2013-3-7 10:23 编辑 总结:之所以想要研究2dx的缩放原理,源于过年时和FD的讨论以及对缩放传递的好奇。当时理想的认为当父节点被缩放时,引擎应该是抛出一个缩放事件通知了子节点。但是从目前分析来看,完全不是想象的情况。根据实现机制,当父节点缩放时,子节点是完全不知道的,从原理上讲子节点也不需要知道。但是实际上子节点是否有必要知道父节点以上的节点有缩放呢?从目前的已知的CCScrollView的两个bug来看,都是当父节点缩放后,CCScrollView不知情造成的。如果某个组件中单独设置了某个独立于矩阵的尺寸(比如CCScrollView设置了裁剪区域,且这个区域不受矩阵影响),那么子节点还是需要知道父节点缩放事件的。当然也许可以让这些操作同样受矩阵影响,但是本人水平还有限,需要大神们去解决。     回复 使用道具 举报     firedragonpzy 51 主题 2 听众 812 积分 管理员    收听TA 发消息 6#  发表于 2013-3-7 09:49:53 |只看该作者 【Software MyZone】:http://www.firedragonpzy.com.cn   ------------------------火龙论坛:大家的平台----------------------   回复 使用道具 举报     然後の然後ヾ° 1 主题 1 听众 23 积分 新手上路 收听TA 发消息 7#  发表于 2013-4-12 17:53:22 |只看该作者 膜拜了。好文。赞一个     回复 使用道具 举报      丶白墨 0 主题 0 听众 16 积分 新手上路 收听TA 发消息 8#  发表于 2013-5-18 10:12:07 |只看该作者 ding      希望论坛火起来     回复 使用道具 举报     firedragonpzy 51 主题 2 听众 812 积分 管理员    收听TA 发消息 9#  发表于 2013-5-18 14:26:54 |只看该作者  丶白墨 发表于 2013-5-18 10:12  ding      希望论坛火起来  有空多来转转…… 【Software MyZone】:http://www.firedragonpzy.com.cn   ------------------------火龙论坛:大家的平台----------------------   回复 使用道具 举报      丶白墨 0 主题 0 听众 16 积分 新手上路 收听TA 发消息 10#  发表于 2013-5-19 23:35:29 |只看该作者 firedragonpzy 发表于 2013-5-18 14:26  有空多来转转…… 我基本每天都来,2DX新手,论坛为什么不搞大点 是个人时间还是经济问题啊,资源少了 不吸引人呀,我抽点时间把我收集的资源帖上 加点人气

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