设计模式小结

发布时间:2016-12-6 10:51:21 编辑:www.fx114.net 分享查询网我要评论
本篇文章主要介绍了"设计模式小结",主要涉及到设计模式小结方面的内容,对于设计模式小结感兴趣的同学可以参考一下。

设计模式 1.简单工厂模式 从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。 简单工厂模式的UML类图(见图)  简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。 2.策略模式 2.1 组成 —抽象策略角色: 策略类,通常由一个接口或者抽象类实现。 —具体策略角色:包装了相关的算法和行为。 —环境角色:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。 2.2 概念 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。(原文:The Strategy Pattern defines a family of algorithms,encapsulates each one,and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.)   策略模式是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性。 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。 3.单一职责原则 就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。 如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多余一个的职责。 4.开放-封闭原则 对于扩展是开放的(Open for extension) 对于更改是封闭的(Closed for modification) 怎样的设计才能面对需求的改变却可以保持相对稳定,从而使得系统可以在第一个版本以后不断推出新的版本呢? 无论模块是多么的‘封闭’,都会存在一些无法对之封闭的变化,既然不可能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化。 等到变化时立即采取行动。 在我们最初编写代码时,假设变化不会发生。当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生的同类变化。 我们希望的是在开发工作展开不久后就知道可能发生的变化,查明可能发生的变化所等待的时间越长,要创建正确的抽象就越困难。 开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面向对象技术所声称的巨大好处,也就是可维护、可扩展、可复用、灵活性好。开发人员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分做出抽象,然后,对于应用程序中的每个部分都可以地进行抽象同样不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。 5.依赖倒转原则 A. 高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。 B. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。 6.里氏代换原则 子类必须能够替换掉它们的父类型。 只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受影响时,父类才能真正的被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。 由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下可以扩展。 依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,用哪种语言来编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之那就是过程化的设计了。 7.装饰模式 7.1概念 装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态的扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。 “Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态的增加职责。ConcreteComponent是定义了一个具体对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator,装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。” 装饰模式是利用setComponent来对对象进行包装的。这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中。 如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类,同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。 7.2总结 装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式。 当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新加的代码通常演示了原有类的核心职责或主要行为。 在主类中加入了新的字段,新的方法和新的逻辑,从而增加了主类的复杂度。而这些新加入的东西仅仅是为了满足一些只在某种特定情况下才会执行的特殊行为的需要。而装饰模式却提供了一个非常好的解决方案,它把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了。 7.3优点 装饰模式的有点,把类中的装饰功能从类中搬移去除,这样就可以简化原有的类。 有效的把类的核心职责和装饰功能区分开了。而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。 8.代理模式 8.1代理模式(Proxy) 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 Subject类,定义了RealSubject和Proxy的共用接口,这样就在任何使用RealSubject的地方都可以使用Proxy。 8.2 代理模式应用 8.2.1远程代理 远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实。 8.2.2 虚拟代理 虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象。通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象。 8.2.3 安全代理 安全代理,用来控制真实对象访问时的权限。 8.2.4 智能指引 是指当调用真实的对象时,代理处理另外一些事。 9. 工厂方法模式 简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖,但是问题也在这里,如果增加了产品,那么就会去修改工厂方法,不但对扩展开放了,对修改也开放了,这违背了开放-封闭原则。 9.1 定义 工厂方法模式(Factory Method),定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 工厂方法模式实现时,客户端需要决定实例化哪一个工厂来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,也就是说,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断移到了客户端代码来进行。你想要增加功能,本来是改工厂类,而现在是修改客户端。 10. 原型模式 10.1 定义 原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 一般在初始化的信息不发生变化的情况下,克隆是最好的办法。这即隐藏了对象创建的细节,又对性能是大大的提高。 11. 模板方法模式 11.1 定义 模板方法模式,定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 11.2 模板方法模式特点 模板方法模式是通过把不变行为搬移到超类,去除子类的重复代码来体现它的优势。 模板方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台。 当不变的和可变的行为在方法的子类实现中混合在一起的时候,不变的行为就会在子类中重复出现。我们通过模板方法模式把这些行为搬移到单一的地方,这样就帮助子类拜托重复的不变行为的纠缠。 12. 迪米特法则 12.1 定义 迪米特法则(LoD),也叫最少知识原则,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。 在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限。 迪米特法则其根本思想,是强调了类之间的松耦合。 类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处于弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。 13. 外观模式 13.1 定义 外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一直的界面,此牧师定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 13.2 何时使用外观模式 首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离,层与层之间建立外观Facade。 其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少他它们之间的依赖。 第三,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了。为新系统开发一个Facade类,来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade对象交互,Facade与遗留代码交互所有复杂的工作。 14. 建造者模式 14.1 定义 建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 Builder是为创建一个Product对象的各个部件的抽象接口。 ConcreteBuilder是具体建造者,实现Builder接口,构造和装备各个不见。 Product是产品角色。 Director是指挥者,它是构建一个使用Builder的对象。 主要用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。 建造者模式的好处就是使得建造代码与表示代码分离,由于建造者隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,只需要再定义一个具体的建造者就可以了。 建造者模式是在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式。 15. 观察者模式 15.1 定义 观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式。 观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。 15.2 观察者模式的特点 将一个系统分割成一系列相互协作的类有一个很不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性,我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。 15.3 什么时候使用? 当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候,而且它不知道具体多少对象有待改变时,应该考虑使用观察者模式。 一个抽象模型有两个方面,其中一方面依赖于另一方面,这时用观察者模式可以将这两者封装在独立的对象中使他们各自独立地改变和复用。 观察者模式所做的工作其实就是在解除耦合。让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖于具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。 16. 抽象工厂模式 16.1 定义 抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互原来对象的接口,而无需指定它们具体的类。 AbstractProductA和AbstractProductB是两个抽象产品。 而ProductA1,ProductA2和ProductB1,ProductB2就是对两个抽象产品的具体分类的实现。 IFactory是一个抽象工厂接口,它里面应该包含所有产品创建的抽象方法。 ConcreteFactory1和ConcreteFactory2就是具体的工厂。 通常是在运行时刻再创建一个ConcreteFactory类的实例,这个具体的工厂再创建具有特定实现的产品对象,也就是说,为创建不同的产品对象,客户应使用不同的具体工厂。 16.2 抽象工厂模式的优点与缺点 一、易于交换产品系列,由于具体工厂类,在一个应用只需要在初始化的时候出现一次,这就使得改变一个应用的具体工厂变得非常容易,它只需要改变具体工厂即可使用不同的产品配置。 二、它让具体的创建实例过程与客户端分离,客户端是通过它们的抽象接口操纵实例,产品的具体类名也被具体工厂的实现分离,不出现在客户代码中。 17. 状态模式 17.1 定义 状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列当中,可以把复杂的判断逻辑简化。 17.2 状态模式好处与用处 将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可以很or能够以的增加新的状态和转换。 清楚庞大的条件分支语句,状态模式通过把各种状态逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式了。 18. 适配器模式 18.1 定义 适配器模式(Adapter),将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 系统的数据和行为都正确,但接口不符时,我们应该考虑使用适配器,目前是使控制范围之外的一个原有对象与某个接口匹配。适配器模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况。 类适配器模式和对象适配器模式 18.2 何时使用适配器模式 使用一个已经存在的类,但如果它的接口,也就是它的方法和你的要求不相同时,就应该考虑用适配器模式。 两个类所做的事情相同或相似,但是具有不同的接口时要使用它。客户代码可以统一调用同一接口,可以更简单、更直接、更紧凑。 在双方都不太容易修改的时候再使用适配器模式适配。 19. 备忘录模式 19.1 定义 备忘录(Memento): 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该点对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 Originator(发起人): 负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。 Memento(备忘录): 负责存储Originator对象的内部状态,并可纺织Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能看到一个宽接口,它允许访问返回到先前状态所需的所有数据。 Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。 19.2 适用场合 把要保存的细节封装在了Memento中了,哪一天要更改保存的细节也不用影响客户端了。 Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性知识众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。 如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。 使用备忘录模式可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来。 当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。 20. 组合模式 20.1 定义 组合模式(Composite),将对象组合成树形结构以表示’部门-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 20.2 透明方式和安全方式 透明方式,就是说在Component中声明所有用来管理子对象的方法,其中包括add、remove等。这样实现Component接口所有子类都具备了add和remove。这样做的好处就是叶节点和枝节点对外界没有区别,它们具备了完全一致的行为接口,但问题也很明显,因为Leaf类本身不具备add()、remove()方法的功能,所以实现它是没有意义的。 安全方式,就是在Component接口中不去声明add和remove方法,那么子类的Leaf也就不需要去实现它,而是在Component接口中声明所有用来管理子类对象的方法,不过由于不够同名,所以术业和树枝类将不具有相同的接口,客户端的调用需要做出相应的判断,带来了不便。 20.3 何时使用组合模式 需求中是体现部分与整体层次的结构时,希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一地使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑使用组合模式。 20.4 组合模式好处 组合模式定义了包含基本对象和层次结构。基本对大学可以被组合成更复杂的组合对象,而这个组合对象又可以被组合,这样不断地递归下去,客户代码中,任何用到基本对象的地方都可以使用组合对象了。 用户是不用关心到底是处理一个叶节点还是处理一个组合组件,也就用不着为定义组合而写一些选择判断语句了。 组合模式让客户可以一致地使用组合结构和单个对象。 21. 迭代器模式 21.1 定义 迭代器模式(Iterator),提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 当你需要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,你就应该考虑用迭代器模式。你需要对狙击对象有多种方式遍历时,可以考虑用迭代器模式。为遍历不同的聚集结构提供如开始、下一个、是否结束、当前哪一项等统一的接口。 基本上面向对象语言都以实现这个模式。 22. 单例模式 22.1 定义 单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。 单例模式因为Singleton类封装它的唯一实例,这样它可以严格地控制客户怎样访问它以及何时访问它。简单地说就是对唯一实例的受控访问。 23. 合成/聚合复用原则 合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。 聚合表示一种弱的’拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成(组合)则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。 优先使用对象的合成/聚合有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和继承层次会保持较小规模,并且不大可能增长为不可控制的庞然大物。 24. 桥接模式 24.1 定义 对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法在运行时改变从父类继承的实现。子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或被其他更适合的类替换。这种依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。 桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。 什么叫抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象。 实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。 25. 命令模式 25.1 定义 命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 25.2 命令模式作用 一、它能比较容易地设计一个命令队列。 二、在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志 三、允许接受请求的一方决定是否要否决请求 四、可以容易地实现对请求的撤销和重做 五、由于加进新的具体命令不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易 六、命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分隔开 敏捷开发原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。 26. 职责链模式 26.1 定义 职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象练成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 26.2 职责链的好处 最关键的是当客户提交一个请求时,请求是沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它。 接受者和发送者都没有对方的明确信息,且链中的对象自己也并不知道链的结构。结果是职责链可简化对象的相互链接。它们仅需保持一个指向其后继者的引用,而不需保持它所有的候选接受者的引用。 随时地增加或修改处理一个请求的结构,增强了给对象指派职责的灵活性。 一个请求极有可能到了链的末端都得不到处理,或者因为没有正确的配置而得不到处理,这就很糟糕了。 27. 中介者模式 27.1 定义 尽管将一个系统分隔成许多对象通常可以增加其可复用性,但是对象间相互链接的激增又会降低其可复用性了。大量的连接使得一个对象不可能在没有其他对象的支持下工作,系统表现为一个不可分割的增提,所以,对系统的行为进行任何较大的改动就十分困难了。 中介者模式(Mediator),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 27.2 中介者模式优缺点 中介者模式很容易在系统中应用,也很容易在系统中误用。当系统出现了‘多对多’交互复杂的对象群时,不要急于使用中介者模式,而要先反思你的系统在设计上是不是合理。 优点: Mediator的出现减少了各个Colleague的耦合,使得可以独立地改变和复用各个Colleague类和Mediator。由于把对象如何协作进行了抽象,将中介作为一个独立的概念并将其封装在一个对象中,这样关注的对象就从对象各自本身的行为转移到它们之间的交互上来,也就是站在一个更宏观的角度去看待系统。 缺点: 由于ConcreteMediator控制了集中化,于是就把交互复杂性变为了中介者的复杂性,这就使得中介者会变得比任何一个ConcreteColleague都复杂。 28. 享元模式 28.1 定义 享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 享元模式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中,有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参数外基本上都是相同的,有事就能够受大幅度地减少需要实例化的类的数量。如果能把那些参数移到类实例的外面,在方法调用时将它们传递进来,就可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。 28.2 享元模式应用 如果一个应用程序使用了大量的对象,而大量的这些对象就造成了很大的存储开销时就应该考虑使用;还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,此时可以考虑使用享元模式。 29. 解释器模式 29.1 定义 解释器模式(interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。 29.2 解释器模式好处 当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的一个句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。 使用解释器模式后,可以很容易地改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可使用继承改变或扩展文法,也比较容易地实现文法,因为定义抽象语法树中各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。 30. 访问者模式 30.1 定义 访问者模式(Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前途下定义作用于这些元素的新操作。 访问者模式适用于数据结构相对稳定的系统,它把数据结构和作用于结构智商的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由地演化。 访问者模式的目的是要把处理从数据结构分离出来,如果系统有比较稳定的数据结构,又有易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较合适的,因为访问者模式使得算法操作的增加变得容易。 访问者模式的优点就是增加新的操作很容易,因为增加新的操作就意味着增加一个新的访问者。访问者模式将有关的行为集中到到一个访问者对象中。 访问者模式的缺点就是使增加唉数据结构变得困难了。 31. 总结 31.1创建型模式 31.1.1. 抽象工厂 提供一个创建一系列或相关依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 31.1.2 建造者模式 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 31.1.3 工厂方法模式 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂模式使一个类的实例化延迟到其子类。 31.1.4 原型模式 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 31.1.5 单例模式 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 31.1.6 小结 为什么需要创建型模式?-开放-封闭原则 创建型模式隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起,整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口。这样,创建型模式在创建了什么、谁创建它、它是怎么被创建的,以及何时创建这些方面提供了很大的灵活性。 依赖倒转原则 建立相应数目的原型并克隆它们通常比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。 松耦合的理解 内聚性描述的是一个例程内部组成部分之间相互联系的紧密程度,而耦合性描述的是一个例程与其他例程之间联系的紧密程度。软件开发的目标应该是创建这样的例程:内部完整,也就是高内聚,而与其他例程之间的联系则是小巧、直接、可见、灵活的,这就是松耦合。 建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,用同样的构建过程创建不同的产品给客户。 单一职责原则 对一些类来说,一个实例是很重要的,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,单例模式提供一个访问该实例的方法,这样使得对唯一的实例可以严格的控制客户怎样以及何时访问它。 合成聚合复用原则 创建型模式抽象了实例化的过程。它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。创建型模式都会将关于该系统用哪些具体的类的信息封装起来。允许客户用结构和功能差别很大的‘产品’对象配置一个系统。配置可以是静态的,即在编译时指定,也可以是动态的,就是运行时再知道。 通常设计应该是从工厂方法开始,当设计者需要更大的灵活性时,设计便会向其他创建型模式演化。当设计者在设计标准之间进行权衡的时候,了解多个创建型模式可以给设计者更多的选择余地。 31.2 结构型模式 31.2.1 适配器模式 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 31.2.2 桥接模式 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 31.2.3 组合模式 将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 31.2.4 装饰模式 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更加灵活。 31.2.5 外观模式 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 31.2.6 享元模式 为运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 31.2.7 代理模式 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 31.2.8 小结 开放封闭原则 想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合要求,或者希望创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可遇见的类协同工作,适配器模式可以让这些接口不同的类通过适配后,协同工作。 合成聚合复用原则 解耦不同方向的变化,通过对象组合的方式,把两个角色之间的继承关系改为了组合的关系,从而使这两者可以应对各自独立的变化(桥接模式) 通过装饰的方式,以动态、透明的方式给单个对象添加职责(装饰模式) 里氏代换原则  客户可以一致地使用组合结构和单个对象,任何用到基本对象的地方都可以使用组合对象(组合模式) 迪米特法则 信息的隐藏促进了软件的复用,如果两个类不必彼此直接通信,那么就不要让这两个类发生直接的相互作用。应该让一个软件中的子系统间的通信和相互依赖关系达到最小,而具体办法就是引入一个外观对象,它为子系统间提供了一个单一而简单的屏障。(外观模式) ----通常企业软件的三层或N层结构,层与层之间地分离其实就是外观模式的体现。 单一职责原则 对象使得内存占用过多,而却如果都是大量重复的对象,那就是资源的极大浪费。(享元模式) 代理与外观的主要区别在于,代理对象代表一个单一的对象而外观对象代表一个子系统;代理的客户对象无法直接访问目标对象,由代理提供对单独的目标对象的访问控制,而外观的客户对象可以直接访问系统中的各个对象,但通常由外观对象提供对子系统各元件功能的简化的共同层次的调用接口。 代理与适配其实都是属于一种衔接性质的功能。代理是一种原来对象的代表,其他需要与这个对象打交道的操作都是和这个代表交涉,而适配器则不需要虚构出一个代表者只需要为应付特定使用目的,将原来的类进行一些组合。 适配器模式主要是为了解决两个已有接口之间不匹配的问题,不需要考虑这些接口是怎样实现的,也不考虑它们各自可能会如何演化。这种方式不需要对两个独立的设计的类中任一个进行重新设计,就能使它们协同工作。 桥接模式通常在设计之初就抽象接口与它的实现部分进行桥接,让抽象与实现两者可以独立演化。 31.3 行为模式 31.3.1 观察者模式 定义对象间一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 31.3.2 模板方法模式 定义一个操作的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 31.3.3 命令模式 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;可以对象请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 31.3.4 状态模式 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,让对象看起来似乎修改了它的类。 31.3.5 职责链模式 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象练成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 31.3.6 小结 里氏代换原则 模版方法模式:代码重复是编程中最常见的、最糟糕的‘坏味道’,如果我们在一个以上的地方看到相同的程序结构,那么可以肯定,设法将它们合而为一合,程序会变得更好。 完全相同的的代码当然存在明显的重复,而微妙的重复会出现在表面不同但是本质相同的结构或处理步骤中。 模板方法模式由一个抽象类组成,这个抽象类定义了需要覆盖的可能有不同的实现的模板方法,每个从这个抽象类派生的具体类将为此模板实现新方法。 单一职责原则 命令模式:将调用操作的对象与知道如何实现该操作的对象解耦,在不同的时刻指定、排列和执行请求。支持取消/重做的操作。记录整个操作的日志,支持事务。 职责链模式:有多个对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求事先并不知道,要在运行时刻自动确定,让客户在不明确指定接受者的情况下,提交一个请求,然后由所有能处理这请求的对象练成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 开放封闭原则 状态模式:状态模式提供了一个更好的办法来组织与特定状态相关的代码,决定状态转移的逻辑不在单块的if或switch中,而是分布在各个状态子类之间,由于所有与状态相关的代码都存在于某个状态子类中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换。 31.4 行为模式(二) 31.4.1 解释器模式 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个节诶时期,这个解释器使用该表示来解耦语言中的句子。 31.4.2 中介者模式 用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 31.4.3 访问者模式 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 31.4.4 策略模式 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。 31.4.5 备忘录模式 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 31.4.6 迭代器模式 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要该对象的内部表示。 依赖倒转原则 解释器模式:如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么就可以考虑将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。也就是说,通过构建一个解释器,该解释器解释这些句子来解决该问题。 迪米特法则 中介者模式:面向对象设计鼓励将行为分布到各个对象中,这种分布可能会导致对象间有许多连接。也就是说,有可能没一个对象都需要知道其他许多对象。对象间的大量相互连接值得一个对象似乎不太可能在没有其他对象的支持下工作,这对于应对变化是不利的,任何较大的改动都很困难。 将集体行为封装一个单独的中介者对象来避免这个问题,中介者负责控制和协调一组对象间的交互,中介者充当一个中介以使组中的对象不再相互显式引用。这些对象仅知道中介者,从而减少了相互连接的数目。最少知识原则,也就是减少耦合的问题 合成/聚合复用原则 访问者模式:访问者增加具体的Element是困难的,但增加依赖于复杂对象结构的条件是构建的操作就变得容易。仅需增加一个新的访问者即可在一个对象结构上定义一个新的操作。 策略模式:继承提供了一种支持多种算法或行为的方法,我们可以直接生成一个类A的子类B、C、D,从而给它以不同的行为。但这样会将行为硬行编制到父类A当中,而将算法的实现与A的实现混合起来,从而使得类A难以理解、难以维护和难以扩展,而且还不能动态地改变算法。仔细分析会发现,它们之间的唯一差别是它们所使用的算法或行为,将算法封装在独立的策略Strategy类中使得你可以独立于其类A改变它,使它易于切换、易于理解、易于扩展。 单一职责原则 备忘录模式:使用备忘录可以避免暴露一些只应由对象A管理却又必须存储在对象A之外的信息。备忘录模式把可能很复杂的对象A的内部信息对其他对象屏蔽起来,从而保持了封装边界。 里氏代换原则 迭代器模式:迭代器模式的关键思想是将对列表的访问和便利从列表的访问和遍历从列表对象中分离出来并放入一个迭代器对象中,迭代器类定义了一个访问该列表元素的接口。迭代器对象负责跟踪当前的元素,并且知道哪些元素已经遍历过了。 32. 项目实战 只要是在做面向对象开发,创建对象的工作不可避免,创建对象时,负责创建的实体通常需要了解要创建的是哪个具体的对象,以及合适创建这个而非哪个对象的规则。而我们如果希望遵循开放-封闭原则、依赖倒转原则和里氏代换原则,那使用对象时,就不应该知道所用的是哪一个特选的对象。此时就需要‘对象管理者’工厂来负责。 在创建对象时,使用抽象工厂、原型、建造者模式的设计比使用工厂方法要更灵活,但它们也更加复杂,通常,设计是以使用工厂方法开始,当设计者发现需要更大的灵活性时,设计便会向其他创建型模式演化。 工厂方法的实现并不能减少工作量,但是它能够在必须处理新情况时,避免使已经很复杂的代码更加复杂。 面向对象设计模式体现的就是抽象的思想,类是对对象的抽象,抽象类是对类的抽象,接口是对行为的抽象。

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