cocos2dx之TileMap

发布时间:2017-1-19 4:14:14 编辑:www.fx114.net 分享查询网我要评论
本篇文章主要介绍了"cocos2dx之TileMap",主要涉及到cocos2dx之TileMap方面的内容,对于cocos2dx之TileMap感兴趣的同学可以参考一下。

本文由qinning199原创,转载请注明: http://www.cocos2dx.net/?p=79 一、Tiled Map 砖块地图为了能够易用而创建,无论你的游戏是一个RPG,还是platformer(平台游戏)或者是Breakout clone都可以灵活的应用在cocos2dx中,cocos2dx支持由开源项目TiledMap Editor创作的地图并且被存储为TMX格式。 二、TMX 砖块地图格式 Cocos2d支持由Tiled创造的地图。 Tiled有两个版本:          一个是java项目,可以运行在mac,window和linux中,是一个稳定的版本。          一个QT项目,几乎支持所有java版本的功能。最新的QT版本号是0.4.0并且支持除了六边形地图之外的所有地图。 用哪个版本你可以自己决定,我们建议使用QT版本,因为从现在开始这个版本是开发主线了,但是一些人也喜欢用java版本,因为不是所有旧的特性已经被移植过来了。 三、Cocos2d支持如下的TMX地图: 方向:    正交地图   等距地图   六角地图(边在左右方向。边在上下的不被支持。貌似Tiled不支持他们) 砖块:        被嵌入的砖块不被支持(是指:嵌入图片的砖块集)          仅仅被嵌入的砖块集被支持(是指:砖块集被嵌入,但是不是它的图片)          每层支持至多一个砖块集 图层: 你可以设置尽可能多的图层。 通过一个CCTMXLayer(是一个CCSpriteSheet的子类)每一层Layer都将会在内部被呈现出来。 每一个砖块可以通过CCSprite(它的父类是CCTMXLayer)呈现出来。 对象组:         对象组也可以被支持。 四、坐标系和GIDS 坐标系: 被用在64*32地图中的坐标系是:          (0,0):左上角          (63,31):右下角 GIDA 砖块的GID是指砖块的全局标识。这是一个无符号int,从1到砖块的质量不等。   如果你有五种不同的砖块,那么: Tile 0将会有GID 1          Tile 1将会有GID 2          Tile 2将会有GID 3          等等。 GID 0被用来展示一个空砖块 五、如何创造一个TMX节点 // 创建TMX地图 CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-vertexz.tmx"); addChild(map, 0, kTagTileMap); // 所有的地图默认是失真的,如果你想创建非失真砖块,你需要添加入下代码: //遍历所有的层(失真精灵管理者),并且设置他们为非失真 CCArray * pChildrenArray = map->getChildren(); CCSpriteBatchNode* child = NULL; CCObject* pObject = NULL; CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray, pObject) { child = (CCSpriteBatchNode*)pObject; if(!child) break; child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters(); } 六、如何 get/add/delete/modify 一个砖块 获取一个砖块在特定的坐标: CCTMXLayer* layer = map->layerNamed("Layer 0"); CCSprite *tile0 = layer->tileAt(ccp(1,63)); 在特定坐标获取一个砖块的GID: unsigned int m_gid = layer->tileGIDAt(ccp(0,63)); 在特定的坐标设置一个砖块的GID layer->setTileGID(m_gid, ccp((float)3, (float)3)); // 在特定坐标移除砖块 layer->removeTileAt( ccp(5.0, 5.0) ); 遍历一个Layer CGSize s = layer->getLayerSize(); for( int x=0; x<s.width;x++) { for( int y=0; y< s.height; y++ ) { unsigned int tmpgid = layer->tileGIDAt(ccp(x,y)); layer->setTileGID(tmpgid+1,ccp(x,y)); } } 等距地图和正交地图都是适用的。但是对六角地图不适用。 七、z-order和深度缓冲 如果你的游戏需要通过设置精灵的z值将精灵们放到特定砖块的之前或者之后,那么你又两个选择使用OpenGL ES深度缓冲 使用多个TMX Layer和z-order 使用深度缓存 使用两个TMX层来创建一个地图是非常重要的: 一个背景图层:例如:草地一个前景图层。例如:树木   草地图层将会放到精灵之后。那么它的vertexZ值应该是最低的值。比如:-1000.树的砖块图层将会有不同的vertexZ值。在顶层的砖块将会比在底层的砖块有更高的vertexZ值。       那么,为了完成这些,你仅仅做如下这些就行:          打开Tiled          选择背景图层,比如草地          Tiled—-Layer—–Layer属性          添加cc_vertexz=-1000          选择前景北京,比如树          Tiled—–Layer—–Layer属性          添加cc_vertexz=automatic 八、Cocos2d例子: 等距vertexZ例子。有两个层:树和草。为树层设置cc_vertex=automatic ,为草层设置cc_vertexz=-1000 正交顶点粒子。有两个层,树和草。为树层设置Cc_vertexz=automatic和cc_alpha_func=0.4,为草层设置cc_vertexz=-1000 使用多层TMX层和z-顺序 在地图中的每一层都将自动的设置zOrder值,那么在你的TMX编辑器中没有必要添加任何图层属性。添加一个TMXMap的子精灵需要你去动态的放置层中的地图对象。 CCSprite m_tamara = CCSprite::create(tamara.png); CCPoint p = m_tamara->getPosition(); p = CC_POINT_POINTS_TO_PIXELS; float newZ = -(p.y+32) /16; m_tamara->setVertexZ( newZ ); 截屏  正交地图,可以3D投射和消除锯齿砖块。使用精灵片修复工具砖块被“修正”了。 正交地图。地图的砖块大小比实际砖块小 等比地图。使用2d投影和失真砖块 六边形地图,2D投影和失真砖块。边在左右,上下的边不被支持。

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