【Cocos2d-X开发学习笔记】第04期:渲染框架之场景类(CCScene)的使用

发布时间:2016-12-11 22:01:24 编辑:www.fx114.net 分享查询网我要评论
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本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010         转载请注明出处:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9389883        被导演持有的场景对象,是第一个包含游戏内容的层次。但是就其本身来说,并不是包含任何实际的绘制内容。 我们可以将场景看作是引擎中游戏画面划分当中一个重要的内容。它只是在游戏界面管理中发挥了重要的作用。场景 通常不包含游戏逻辑,仅仅是做为一个容器,将不同的层组合到一起,最终呈现给玩家一个完整的画面。它代表了游 戏运行中的一个状态,其包含的图层是更小一级的容器。图层中包含了游戏逻辑、用户响应及精灵对象。   一、场景类           CCScene类是CCNode的子类。和CCNode相比,它只是添加了一个特性,那就是拥有自己的锚点,位置在屏幕 的正中央。除此之外,它目前还没有额外的功能,只是一个抽象的概念。      我们在学习CCNode类时,把屏幕上所有显示对象的父节点设置为我们定义的节点,这个父节点的角色一般由场景 承担。CCScene类的继承关系如下图所示。               可以看到,CCScene类有CCTransitionScene(切换场景类),并且CCTransitionScene类有很多子类,这些类 都用于切换场景的特效,我们会在后面的篇幅中学习到。   注意:游戏通常都会出现这种情况,当切换场景时,程序会由于旧场景的内存没有释放并且新场景已经载入,出现 短暂的“峰值”,但是不必为此而做额外的工作,因为Cocos2D-X引擎会清除旧场景的内存。但是要注意,正确使用 内存的保留与释放(这点会在后面学习到),尤其是使用场景切换特效的时候,你要做的工作是尽早上机测试和合理 的内存使用。   下面让就我们来学习CCScene类在游戏中的使用和场景的切换特效。   二、实例讲解   1、如何新建一个场景       下面我们通过新建一个Cocos2d-x项目来总结使用场景的过程。   <1> 定义一个场景类实例。         在HelloWorldScene.cpp中的scene函数即是新建场景的地方,如下代码所示。 [cpp] view plaincopy CCScene* HelloWorld::scene()   {       //创建一个场景类,此对象将会自动释放       CCScene *scene = CCScene::create();          //创建一个布景层对象,将会自动释放       HelloWorld *layer = HelloWorld::create();          //将布景层对象加入场景当中       scene->addChild(layer);          // 返回场景对象       return scene;   }          通过create方法构造一个场景,当然,create函数是Cocos2D-X 2.0以后的版本才有的方式,然后将定义的布景 层作为子项加入场景中,要显示的成员都在布景层中。至于布景层的定义,我们会在下一章学习到。          <2> 获得并运行场景。              在游戏入口AppDelegate类中的applicationDidFinishLaunching函数中调用上一步定义的方法,并使用导演类的 runWithScene方法运行场景,如下代码所示。 [cpp] view plaincopy bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()   {       // 获得导演类       CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();          //设置OpenGL视图       pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());          // 设置是否显示每帧的时间       pDirector->setDisplayStats(true);          // 设置每帧的时间       pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);          // 创建场景       CCScene *pScene = HelloWorld::scene();          // 运行场景       pDirector->runWithScene(pScene);          return true;   }            到这里已经可以新建一个场景并把它加入游戏中了。              这时也许有人会有疑问:一般来讲,游戏都会由多个场景组成,至少会有菜单场景和游戏场景,更复杂的游戏甚 至会有更多场景,那么如何在场景间切换呢?下面我们就通过引擎自带的tests例子来学习如何在场景间切换。         2、场景的切换          tests项目是一个Cocos2D-X的功能示例。对于Cocos2D-X的初学者来说,看tests项目中的示例并理解它们,是 个非常不错的学习方式。下面我们就通过介绍tests的基本结构来学习场景间的切换。       游戏入口AppDelegate类中的applicationDidFinishLaunching函数如下代码所示。 [cpp] view plaincopy bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()   {       // initialize director       CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();       pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());          // turn on display FPS       pDirector->setDisplayStats(true);          // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this       pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);          // create a scene. it's an autorelease object       CCScene *pScene = HelloWorld::scene();                CCLayer * pLayer = new TestController();          pLayer->autorelease();          pScene->addChild(pLayer);          // run       pDirector->runWithScene(pScene);              return true;   }         这里和上面讲的applicationDidFinishLaunching有一点区别,它的定义场景和给场景加层的操作都在这个函数里 完成,但是本质上是类似的。下面就来看看TestController布景层里面是如何调用下一级场景的。       切换场景这个事件应该是在按下主菜单上的按键后发生的,于是找到controller.cpp文件中的menuCallback函数。 它是自定义的一个回调函数,在定义布景层时定义。如果不理解这一点,没关系,我们会在后面学习到。        menuCallback函数如下代码所示。 [cpp] view plaincopy void TestController::menuCallback(CCObject * pSender)   {       // get the userdata, it's the index of the menu item clicked       CCMenuItem* pMenuItem = (CCMenuItem *)(pSender);       int nIdx = pMenuItem->getZOrder() - 10000;          // create the test scene and run it       TestScene* pScene = CreateTestScene(nIdx);       if (pScene)       {           pScene->runThisTest();           pScene->release();       }   }          除了处理菜单类的内容,这部分可以暂时跳过。后面调用controller.cpp文件中定义的CreateTestScene函数获得 场景,然后调用场景的runThisTest函数,这是自定义的。        首先来看CreateTestScene函数,如下代码所示。 [cpp] view plaincopy static TestScene* CreateTestScene(int nIdx)   {       // 清空缓存       CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData();          TestScene* pScene = NULL;          switch (nIdx)       {       case TEST_ACTIONS:           pScene = new ActionsTestScene(); break;           //中间部分的代码过长,省略掉这部分,如果想看完整的代码,请参考Cocos2D-X           //引擎目录下tests项目中的controller.cpp文件       default:           break;       }          return pScene;   }           这里省略中间的部分,首先调用导演类的清楚缓存函数,然后新建场景,并返回场景。              关于场景的定义,来看ActionManagerTestScene场景的定义。ActionManagerTest.h文件中的 ActionManagerTestScene类的定义如下代码所示。 [cpp] view plaincopy class ActionManagerTestScene : public TestScene   {   public:       virtual void runThisTest();   };         ActionManagerTest.cpp文件中的runThisTest函数的定义如下代码所示。 [cpp] view plaincopy void ActionManagerTestScene::runThisTest()   {       CCLayer* pLayer = nextActionManagerAction();       addChild(pLayer);          CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this);   }         这里做的就是把布景层加入到场景中,并把场景通过导演类replaceScene将当场景替换成场景。 以上过程分为一下三步: <1> 调用CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData()清空缓存。 <2> 新建场景。 <3> 调用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this)替换新场景。Cocos2D-X提供了场景间切换的特效,我们 马上就来学习这方面的内容。   注意:不要在节点初始化的init函数中调用replaceScene函数。导演类不允许在一个节点初始化的调用场景替换, 否则会导致程序崩溃。         这里说一下压入场景(pushScene)和弹出场景(popScene)。它们都可以用来显示场景和保留当前场景并显示 新场景;不同的是它们不把旧场景从内存中释放掉,这样可以提高加载速度,这时需要注意,如果内存不足以支撑的 话,建议采用replaceScene函数。     3、场景间切换的动画         很多时候,为了游戏效果,使UI更有动态,会在切换界面的过程中加入一些过程动画,如平移切换场景动画、旋 转切换场景动画等等。如下图所示。                             正常的无过渡场景,如果尚未建立场景(游戏中的第一个场景),使用runWithScene函数即可使用相应场景;如 果是替换场景,则使用replaceScene函数替换相应的场景即可;而如果要使用场景间的切换效果,则需要使用相应的 切换类,即在CCTransitionScene子类的create函数,生成相应场景。当然,不同效果的使用方法略有不同。       然后,通过replaceScene函数启动场景,也就是说给这个场景加了一个外包装类,然后再启动。那么,这个场景 就不是直接显示了,而是在场景的效果动画播完以后进入场景,起到了过渡的效果。       一般情况,CCTransitionScene子类的create函数有两个参数。第一个参数是特效的切换时间,直接生成一个 CCTime类即可,例子中设定的时间是1 ~ 2s,对于很多场景的显示都很舒服,你也可以根据你的要求修改切换的时 间;第二个参数是要进入的场景。有的类会有第三个参数,如下图所示。     其中,CCTransitionPageTurn类需要先设置摄像机,使用如下代码: [cpp] view plaincopy CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);   有三种特效需要检测OpenGL版本是否支持,如下图表所示。使用如下代码检查,如果为真则不支持: [cpp] view plaincopy CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0     tests项目的TransitionTest文件夹中的是场景切换的示例。切换场景动画的使用步骤如下。 <1> 新建场景。 <2> 根据需要的新建场景的切换动画选择CCTransitionScene子类,通过create将之前建的场景传入其中,并设置其 他参数。 <3> 调用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(第2步中定义的CCTransitionScene的子类)替换场景。  

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